hasihiro25のつぶやき

長野県の、しがない派遣社員。ゲーム、ニュースの感想などつぶやき

ゲーム談義その4:システムの制約に物語を持たせる

今回で、ゲームについて
主にRPGツクールを意識した文章も最終回となります。
 
とは言っても、ネタ帳の文章もまだまだ全部書ききれていませんね。
 
 
 
 
今回の文章を書きたいと思った一番のきっかけは、
<マリオ64>と<RPGツクールDS>です。
 
 
Nintendo64ができたばかりの当時、3Dゲームはまだ黎明期でした。
2Dゲームと違って、自由に360度動き回れる代わりに、
作成できるフィールドには限りがあって
絶対フィールドの外側は“壁”なり“行き止まり”ができてしまうわけです…
(もしくは、フィールド外に出てしまい永久に空白の世界を突き進むか…)
(あるいは、不自然な形で世界の外をすべて“コースアウト”ゾーンに設定するか)
 
 
ここからは、全て私の推測です。
 
<マリオ64>は、ピーチ城の外は高い山に囲まれていますが、
メインステージは【絵の中の世界】ということになっています。
 
「絵の中の世界だから、世界の端は見えない壁で覆われている」
 
どんなにジャンプしても、
どんなに砲台から空中に飛び出しても、
空中城のような「周りに落ちたらコースアウト」という設定で無い限り
世界の端まで飛んでいくと“見えない壁”にぶつかってしまう。
 
 
…最初から「絵の中の世界」という構想があったのではなく、
3Dゲームの「世界の周りに壁を作らなくてはいけない」というシステムの制約を
うまく説明するために考えられたのが「絵の中の世界」ではないだろうか?
 
 
 
ゲームである以上、どうしてもシステムの制約というのはあるでしょう。
そのシステムの制約を、うまく物語として活用することができれば
その作品は秀逸作品としての必要条件を満たしていると言えるのではないでしょうか?
 
 
 
 
●前回の「ゲーム談義その3」では、ゲームの疑問を列挙しました。
システムの制約と言っても、なかには「ご都合主義」だと感じてしまう疑問もあります。
 
・なぜ大事な場面では、ルーラが不思議な力でかき消されてしまうの?
・なぜジャンプできないキャラが、イベントムービーの時だけ派手に行動範囲が広がるの

か?
 
 
 
 
●「ゲームの疑問」で挙げた疑問に対して、
リアルさを追求するゲーム・容量アップでシステム追加できたゲームなどが出てきました

ね。
 
・一番の疑問! なぜモンスターは、お金を落とすのか?
⇒FF8は、「給料制」。ランクに応じた給料が、一定の歩数を歩くともらえる。
⇒「ラグランジュポイント」は、倒した敵に応じた金額を、報酬としてセンターで貰える


 
 
・なぜイベントムービーの時だけ派手なアクションができるのか?
メタルギアソリッドでは、ムービーの時も通常の時も、同じ描かれ方。
CQCなども、通常時と変わらない動きでムービーが描かれている。
 
 
 
 
ただ、リアルさをゲームが求めるようになった一方で
FFの最新作が以前のように売れなくなり
むしろWiiだとかシンプルな昔のゲームが売れるという現実。
(最近のニュースによれば、あの任天堂も今期になって減益に転じたと言う!!)
 
ドラクエ3などは、スーファミでも携帯電話でもリメイクされていますね。
 
 
 
●ゲームのリアルさを求め過ぎて、システムが複雑になりすぎて
シンプルに遊ぶということができなくなったのではないか?
⇒食料も長時間置いておくと、腐る。
メタルギアソリッド3は、自ら食糧を確保する。…これが結構面倒くさい
 
⇒狭い通路でも、敵とエンカウントすると広い場所での戦闘になる。
これを覆したRPGが、フィールドとバトルを一体化させたFF12.
しかし戦闘システムが分かりにくい。キングダムハーツの方がいい。
(FF12やったことないけど)
 
⇒やっぱり面倒くさいことを考えず、
素直に「モンスターがお金を落とす」というほうがゲームとしては分かりやすい。 
 

ファミコン時代というのは、システム容量が小さかっただけに
アイディアが今以上にモノを言う時代だったと思います。
 
半熟英雄」(半熟卵がモチーフ)はアイディアとして面白いけど、
アイディアに困ったからと言って(私の勝手な推測)
リメイクして「半熟英雄3D」を作っても
インパクトの大きさ・長く愛される作品にはならなかったであろう。
 
 
 
さて、<RPGツクールDS>も個人的には買いたいソフトの一つ。
プレステで一文字一文字村人の言葉を入力していた時代と違い、
いまや<RPGツクール5>や<RPGツクールVX>はキーボード入力。
 
……そもそも、村人というのは全員に話しかけて会話してくれるものなんだろうか?
(村なら不思議じゃないかもしれない。都会は………どうなんだろう?)
 
RPGツクールDSも、タッチスクリーンで言葉が選べて便利かな。
ただ、プレステ2版<ツクール>は圧倒的に【ロード時間】がネックになる。
DS<ツクール>も、【データ容量が小さい】ことがネックになる。
 
アマゾンのレビューでも、やはりDS版は「データ容量が小さい」と
厳しめの評判だったんですよね。愚痴も多い……
 
でも、そんな中目を引いたのがこんなコメント。
 
「世界MAPをフルサイズに作成し始めたところ、(中略)容量オーバーになりました。
(中略)作成する際は、かなり、かなり、かな〜り制限されてしまい厳しいです。
その制限の厳しさに、初めは愚痴が出まくりでした。しかし、落ち着いてみ
ました。
 この制限の厳しい中、どれだけの面白いゲームを作れるか、その楽しみ
が湧いてきました。『ゲーム=企画力』です。ファミコン版のPRGよりも
少ない容量で、どれだけの物が作れるのか、製作者の力量が問われる楽しさ
が湧いてきました。
 それに、本当に初心者の方から見れば、シンプルな機能は垣根が低く
作りやすいかも知れません。

長編大作を作りたい人には向きません。」
 
 
まさに直面するのはシステムの制約です!
RPGツクール5も、箱庭のようなキャラでした。
 
本格的ツクールは、データやシステム面を見てもPC版でないと無理でしょう。
よくよく考えると、
・FF10にはワールドマップが無い。飛空挺では世界地図ができるけど…
クロノトリガーは、ワールドマップが簡略化されていて敵エンカウントしない。

このようにワールドマップが確固として存在しないゲームもあるわけです。
 
 
 
かつて販売職の現場でも
「できないモノを【できないできない】と文句言っていても始まらない。
じゃあ自分で変えられるモノで努力しなくちゃ!
(値段や品薄商品の在庫量は変えられないので、
在庫確保できる別の商品で販売促進したり、レイアウトや接客などで売上向上を目指す)


 
と言われたことがありました。
 
RPGツクールDSでも、マップの容量が少ないのは
既存の製品として発表された以上どうしようもないじゃないですか。
 
だからこそ、そのシステムの制約を活かして、
逆にシステムの制約に物語を持たせることが出来るような
秀逸作品を目指してみたいものだと思うのであります。
 
 
以上、何回にもわたって書き続けたゲーム談義でした。
 
いやぁ〜〜、偉そうに色々書きまくったなぁ。
 
 
<以下、関連した過去の日記タイトル>
(いずれも、【マイミクまで公開】のリンク)
 
ドラクエの武器買い取り額が高いって…
http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1466095869&owner_id=2032870
 
ドラクエ8談義その1:ラプソーンが倒せない〜
http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1469339461&owner_id=2032870
 
ドラクエ8談義その2:7と8と9
http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1470130183&owner_id=2032870
 
ゲーム談義その1:もしも、3Dでゲームを自作できたなら
http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1471402667&owner_id=2032870
 
メタルマックス・電車でGO 新作DSゲーム
http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1474273342&owner_id=2032870
 
ゲーム談義その2:悪魔と魔神と魔人と…
http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1475889756&owner_id=2032870
 
ゲーム談義その3:ゲームの疑問
http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1477584435&owner_id=2032870